Mittwoch, 31. Oktober 2012

Doppelkopf

Gestern habe ich Doppelkopf gelernt. Ich mag es und - alle Skatspieler bitte kurz wegschauen - finde es besser wie Skat. Beide Spiele sind miteinander verwandt. Sie stammen vom Schafkopf ab. Was macht für mich den Reiz des Doppelkopf im Vergleich zu Skat aus: Das Spiel ist unsicherer und damit vielseitiger. Aber nicht Glück, sondern die Situation während einer Partie kann den Rest der Partie ändern. 

Daher gibt es für mich eine ganz klare Empfehlung.

Die Spieleregeln finden sich in Wikipedia. Ein Reiz des Doppelkopf machen auch die vielen Sonderregeln aus. (An dieser Stelle noch ein kleiner Hinweis auf meine Lieblingswebseite www.pagat.com.)

Ach ja, Doppelkopf ist ein Spiel für vier Spieler und Doppelkopfkarten.

Samstag, 27. Oktober 2012

Räuber und Gendarm

 Dieses Spiel wird fast wie Blockade gespielt. Allerdings erinnert es einen Tick mehr an Halma.

Equipment

Ein Schachbrett und je 12 weiße und schwarze Steine. (Im Prinzip wie bei Dame!)

Ziel

Es gibt zwei verschiedene Gewinnstrategien:
  1. Blockiere den Gegner so dass er bewegungsunfähig ist!
  2. Ziehe alle Deine Steine auf die gegnerische Seite! (Und baue sie dort wie in der Grundstellung wieder auf.)

Spielbeginn

Die Grundstellung entspricht der von Dame. Die Doppelecke des Spiebretts ist rechts. Die Steine einer Farbe stehen auf den jeweils ersten drei Reihen - aber nur auf den schwarzen Feldern. Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt.

Regeln

Gespielt wird auf den schwarzen Feldern. Die Spieler ziehen abwechselnd je einen ihrer Steine. Hierbei werden die Steine um ein Feld schräg auf das nächste freie schwarze Feld gezogen. Es sind alle vier Richtungen erlaubt.

Gegenerische Steine dürfen auch übersprungen werden, allerdings nur, wenn dahinter in gerade Linie ein freies Feld ist. Dort landet der Stein. Kettensprünge mit Richtungswechsel nach jedem Einzelsprung sind erlaubt. Es darf nicht über eigene Steine gesprungen werden.

Spielende

Ist ein Spieler blockiert, so verliert er sofort. Ansonsten gewinnt der Spieler, welcher zuerst auf der anderen Spielbrettseite seine Figuren analog der Grundstellung aufgestellt hat.

Dienstag, 23. Oktober 2012

Schlagdame

Schlagdame ist keine eigenständige Dameart. Es ist ein Damespiel mit dem geänderten Ziel: Gewinner ist derjenige Spieler, der verloren hat. Es kommt also darauf an als erster alle eigenen Steine schlagen oder blockieren zu lassen. Es ist spielbar mit allen möglichen Damevarianten.

Wolf und Schafe


Wieder ein ungleiches Spiel. Mit einfachen Regeln ist es für das Spiel zwischendurch oder auch für Kinder besonders geeignet.

Equipment

Ein Schachbrett und vier weiße und ein schwarzer Spielstein. Die weißen Spielsteine repräsentieren die Schafe, der schwarze Stein repräsentiert den Wolf.

Ziel

Die Schafe wollen den Wolf einkesseln und bewegungsunfähig machen. Der Wolf will die Reihe der Schafe durchbrechen und auf die andere Seite entkommen.

Spielbeginn

Die Schafe stehen auf den schwarzen Feldern der Grundlinie. Der Wolf auf einem beliebigen Feld der gegenüberliegenden Grundlinie.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Gespielt wird auf den schwarzen Feldern. Die Schafe beginnen. Schafe dürfen je ein Feld schräg vorwärts ziehen. Der Wolf darf in alle vier Richtungen ziehen.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wenn der Wolf blockiert ist oder er die Reihe der Schafe durchbrochen hat, ist das Spiel beendet.

Montag, 22. Oktober 2012

Halma-Dame


Ist es noch ein Damespiel oder vielleicht schon Halma?

Equipment

Ein Schachbrett und je 8 weiße und schwarze Spielsteine.

Ziel

Jeder Spieler will als erster seine Spielfiguren auf die andere Seite bringen und dort wie in der Grundstellung aufbauen.

Spielbeginn

Die 8 Steine eines Spielers werden in den beiden ersten Reihen auf den schwarzen Feldern aufgestellt. Schwarz beginnt.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Die Steine ziehen ein Feld weit (schräg) vorwärts, aber nicht rückwärts. Es wird nur auf den schwarzen Feldern gespielt. Um schneller vorwärts zu kommen, kann man auch über einen freien Stein springen (eigene oder gegnerische), sofern man direkt vor dem freien Stein steht. Ein Stein ist frei, wenn direkt hinter dem Stein ein freies Feld ist. Kettensprünge sind erlaubt.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wer als erster seine 9 Steine auf der gegnerischen Seite aufgebaut hat, gewinnt das Spiel.

Sonntag, 21. Oktober 2012

Eckdame

Ist es noch ein Damespiel oder vielleicht schon Halma?

Equipment

Ein Schachbrett und je 9 weiße und schwarze Spielsteine.

Ziel

Jeder Spieler will als erster seine Spielfiguren auf die andere Seite bringen und dort wie in der Grundstellung aufbauen.

Spielbeginn

Zuerst wird das Schachbrett gedreht, so dass es auf der Spitze steht. Jeder Spieler hat das schwarze Feld  vor sich liegen. Der erste Spielstein kommt auf das Eckfeld, dann 3 Steine in die zweite und 5 Steine in die dritte schwarze Reihe. Schwarz beginnt.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Die Steine ziehen ein Feld weit vorwärts oder seitwärts oder diagonal vorwärts, aber nicht rückwärts. Es werden sowohl auf den weißen wie auch schwarzen Feldern gespielt. Um schneller vorwärts zu kommen, kann man auch über einen freien gegnerischen Stein springen, sofern man direkt vor dem freien Stein steht. Ein Stein ist frei, wenn direkt hinter dem Stein ein freies Feld ist. Kettensprünge sind erlaubt.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wer als erster seine 9 Steine auf der gegnerischen Seite aufgebaut hat, gewinnt das Spiel.

Tablut

Den Spielen Tafl-Familie ist eine verschiedene Ausgangslage und verschiedene Ziele der beiden Spielparteien gemeinsam: Eine Partei will den König mit Hilfe einiger (weniger!) Leibwächter retten, die andere Partei hat eine starke zahlenmäßige Übermacht. Die Spiele stammen ursprünglich aus  dem mittelalterlichen Skandinavien. Nur von Tablut sind die Spielregeln bekannt. Carl von Linné hat diese mit dem Spiel aus Lappland mitgebracht.

Equipment

Das quadratische Spielbrett hat 9x9 Felder. Eine Partei (weiß) hat einen König und 8 Leibwächter und symbolisiert die Schweden. Die andere Partei hat 16 Söldner und symbolisiert die Moskowiter.

Ziel

Beide Parteien verfolgen verschiedene Ziele. Die Schweden versuchen den König zu retten. Sobald der König den Spielbrettrand erreicht hat, gewinnen die Schweden. Die Moskowiter hingegen wollen den König bewegungsunfähig machen; dann haben sie gewonnen.

Spielbeginn

Die Figuren sind wie im Bild angeordnet.

gemieinfreies Bild: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tablut9x9.png&filetimestamp=20080408040240












  

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd je eine ihrer Figuren. Alle Figuren können pro Zug beliebig viele Felder senkrecht oder waagerecht - wie der Turm beim Schach - ziehen. Dabei dürfen keine Figuren übersprungen werden. 

Das Mittelfeld ist das Startfeld des König. Es wird Thron oder Konakis genannt. Verläßt der König das Feld, so darf weder er noch eine andere Figur es wieder betreten. Allerdings kann jede Figur darüber hinwegspringen, sofern dabei keine andere Figur übersprungen werden muss.

Die Söldner und Leibwächter werden auf die gleiche Art und Weise geschlagen: Sie werden "in die Zange genommen", d.h. entweder links und rechts oder oben und unten stehen auf den direkt angrenzenden Feldern gegnerische Figuren. Allerdings kann man seine Figur auch freiwillig derart positionieren. Das gilt dann nicht als geschlagen. Der König selbst kann übrigens keine Figur schlagen oder sich am schlagen eines Gegners beteiligen.

Den König schlagen die Moskowiter, indem sie ihn gleichzeitig senkrecht und waagerecht in die Zange nehmen.  Es werden also alle 4 Nachbarfelder von Moskowitern  besetzt. Hat der König den Thron verlassen und steht auf einem Nachbarfeld des Thons, so genügt es die anderen 3 Nachbarfelder zu besetzen.

Spielende

Erreicht der König ein beliebiges Feld des Spielfeldrandes, so gewinen die Schweden. Wird der König jedoch geschlagen, gewinnen die Moskowiter. Kann ein Spieler keinen legalen Zug ausführen, so verliert er sofort.

Variante

Anfängern fällt es schwer Schwarz zu spielen und zu gewinnen. Mit der Zeit gleichen sich die Anzahl der Siege von Weiß im Verhältnis zu Schwarz aus. In neuerer Zeit wird versucht die Chancengleichheit zu erhöhen. Hierbei werden zwei Regeländerungen vorgeschlagen:
  1. Der König kann durch zwei statt vier Gegner geschlagen werden (analog zu den anderen Söldnern oder Leibwächtern) oder
  2. Der König kann nur über die vier Eckfelder entkommen.

Maharadscha

Auf den ersten Blick ein total unfaires Spiel: Einer gegen sechzehn!

Equipment

Ein Schachspiel (Figuren und Brett).

Ziel

Analog zum (FIDE-)Schach.

Spielbeginn

Die schwarzen Figuren werden analog zum (FIDE-)Schach aufgestellt. Als einzige weiße Figur wird der Maharadscha auf e1 gestellt.

Regeln

Eine Spieler spielt mit den schwarzen Figuren, der andere mit dem (weißen) Maharadscha. 

Der Maharadscha vereinigt in sich die Eigenschaften von König, Dame und Springer. Er zieht also wie eine Dame beliebig weit (entweder horizontal, vertikal oder diagonal) über freie Felder, aber auch im Rösselsprung. Die Eigenschaften des Königs vererbt dem Maharadscha darüber hinaus die Einschränkung nicht im Schach stehen zu dürfen.

Die schwarzen Figuren ziehen wie vom Schach gewohnt. Eine einzige Ausnahme sind die Bauern, welche nicht umgewandelt werden können und dann einfach auf der gegnerischen (=weißen) Grundlinie stehen bleiben müssen.

Spielende

Analog zum (FIDE-)Schach.

Samstag, 20. Oktober 2012

Fünf in einer Reihe

Erweitern wir doch einmal unser Spektrum: Fünf in einer Reihe gehört zu einer ganzen Familie von Spielen, die besonders in Ostasien beliebt sind. Heute beginne ich mit dem Grundspiel.  In Japan heißt es Gomoku (五目並べ Gomoku Narabe: Fünf Punkte), in China ist es als 五子棋 (Pinyin: wǔzǐqí) bekannt und wird mit Go-Steinen auf einem Spielbrett mit 15×15-, 17×17- oder 19×19-Feldern gespielt. In Korea heißt das Spiel Omok (오목). Und in Europa wird es traditionell mit Papier und Bleistift gespielt. 

Eine druckbare Spielregel finden sie hier.

Equipment

Entweder kariertes Papier und ein Stift oder ein Go-Spielbrett mit Go-Steinen. Manchmal wird auch auf kleineren Spielbrettern (s.o.) gespielt. Ich habe sogar mal eine Spielbeschreibung für ein Schachbrett gesehen.

Ziel

Wer zuerst fünf Steine in einer ununterbrochen und geraden Reihe gelegt hat, ist der Sieger. Die Reihe kann in horizontaler, diagonaler oder vertikaler Richtung gelegt sein.

Spielbeginn

Das Spielbrett ist leer. Jeder Spieler spielt die Steine einer Farbe - der eine weiß, der andere schwarz. Schwarz beginnt.

Regeln

Die beiden Spieler legen abwechselnd je einen ihrer Steine auf das Spielbrett. (Wird mit Papier und Stift Regeln gespielt, so zeichnet ein Spieler Kreuze, der andere Kringel.) Eine überlange Reihe (d.h. 6 oder mehr Steine in der Reihe) gewinnt nicht. Es wird einfach weitergespielt.

Um zu gewinnen werden 3x3-Verzweigung oder 3x4-Verzweigung oder 4x4-Verzweigung gelegt.

Es ist bewiesen, dass der anziehende Spieler bei fehlerfreiem Spiel immer gewinnt.

Spielende

Der Sieger hat als erster eine Fünferreihe gelegt.

Variante

Bei der verschärften Variante Gomoku+ ist ausschließlich eine beidseitige offene Fünferreihe eine Siegstrategie.

Mittwoch, 17. Oktober 2012

Reversi

Reversi gehört mit Go, Fünf gewinnt-Varianten und Shogi zu Japans beliebtesten Brettspielen. Es ist eine Erfindung des 20. Jahrhunderts und kein traditionelles Spiel. In Europa ist die kommerzielle Variante Othello bekannt.

Equipment

Das Originalspiel besteht aus einem quadratischen Spielbrett mit 64 einfarbigen Felder und 64 zweifarbige Spielsteine (weiß auf der einen und schwarz auf der anderen Seite). Oder man nehme einfach ein Schachbrett und je 64 weißen und schwarzen Spielsteinen wie z.B. Damesteine oder Gosteine oder getrocknete Maiskörner und Bohnen.

Ziel

Sieger ist der Spieler mit den meisten Steinen seiner Farbe auf dem Spielbrett.

Spielbeginn

Die Partie beginnt mit einem leeren Spielbrett. Die beiden Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf die vier mittleren Felder des Spielbretts. Schwarz beginnt. Die Phase des Spielbeginns endet nachdem jeder Spieler zwei Steine gesetzt hat.

Faktisch gibt es zwei Eröffnungsstellungen, die der Startspieler auswählt.

Regeln

Nach dem Spielbeginn setzen die Spieler abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf ein Feld. Die Auswahl der Felder zum Setzen ist durch folgende Bedingung begrenzt: Der Spieler darf den neuen Stein nur so setzen, dass mindestens ein Stein des Gegners geschlagen wird. Kann der Spieler keinen  solchen regulären Zug machen, so muss er passen. Freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.

Ein einmal gesetzter Stein verbleibt immer auf dem Spielbrett und wechselt auch nicht die Position, sondern nur die Farbe.

Ein Spieler schlägt einen oder mehrere Steine des Gegners, wenn der neu gesetzte Stein mit einem schon auf dem Spielbrett liegenden Stein des Spielers den Stein bzw. die Steine des Gegners "in die Zange nehmen". Dabei liegen alle Steine in einer horizontalen vertikalen oder diagonalen Reihe und es gibt keine Lücke zwischen den Steinen. Das eine Ende der Reihe ist also der neu gesetzte Stein, das andere Ende der schon liegende Stein des Spielers. 

Es ist durchaus möglich, dass in einem Zug mehrere Reihen geschlagen werden.

Nur mit einem gesetzten Stein kann geschlagen werden (ind nicht durch einen herumgedrehten).

Der Zug endet nachdem alle Steine die Farbe gewechselt haben, d.h. sie umgedreht wurden.

Falls der Spieler zwischen mehreren Zügen auswählen kann, so darf eine einen beliebigen Zug auswählen.

Spielende

Die Partie endet wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder beide Spieler direkt nacheinander gepasst haben oder es keine freien Felder mehr gibt.


Abrechnung

Jeder Spieler zählt die Steine seiner Farbe. Sieger ist der Spieler mit der größeren Zahl. Bei einem Turnier werden dem Sieger noch die freien Felder als Punkte zugeschlagen.


Variante

Bei Othello gibt es zwei Änderungen gegenüber Reversi:
  1. beliebig viele Steine 
  2. die Startstellung ist festgelegt: Weiß-schwarz, schwarz-weiß
Reversi kann auch auf den Spielfeldgrößen 6x6 und 10x10 gespielt werden.

Bei Anti-Reversi gewinnt der Spieler mit der kleineren Zahl (d.h.derjenige welcher weniger Felder besetzt hat).


Montag, 15. Oktober 2012

Mad Mate

Schach ist ein perfektes Spiel. Es wurde über Jahrhunderte immer wieder vorsichtig angepasst. Andere können mit mehr Expertise als ich darüber sprechen. Für das kurzweilige und nicht ernste Vergnügen wurden immer wieder Varianten erfunden. Made Mate stammt vom Großmeister der Spieleautoren: Alex Randolph.

Das Equipment


Ein Schachbrett und zwei Sätze Schachfiguren. Allerdings wurde auch schon eine kommerzielle Version vertrieben.

Das Ziel


Schachmatt dem König.

Der Spielbeginn


Die Figuren werden wie beim Schachspiel aufgestellt.

Die Regeln des Spiels


Alle Regeln des Schachspiels gelten. Die einzige Ausnahme: Wenn eine Figur geschlagen wird,  wechselt sie die Farbe und kommt in die Reserve des Spielers. Er kann sie dann später anstelle eines regulären Zuges an einer beliebigen Stelle des Schachbretts eingefügen. Allerdings dürfen Bauern nicht auf der Linie 1 und 8 eingefügt werden. Umgewandelte Figuren behalten ihren Wert wenn sie geschlagen werden.

Sonntag, 14. Oktober 2012

Arimaa

Ich bin durch Zufall auf Arima gestoßen. Es ist ein neues Spiel - erfunden von Omar Syed - welches trotz einfacher Regeln bisher die Computer vor ein schier unlösbares Rätsel stellt.

Das Equipment

Ein spezielles Spielbrett und je 16 goldene und silberne Spielfiguren. Ein Figurensatz besteht - in abnehmender Reihenfolge der Mächtigkeit - aus einem Elefanten, ein Kamel, zwei Pferde, zwei Hunde, zwei Katzen und acht Hasen. Das spezielle Equipment kann problemlos durch ein Schachspiel ersetzt werden. Eine Besonderheit sind die "Fallen" auf den Feldern c3, c6, f3 und f6. Dann entsprechen Elefant = König, Kamel = Dame, Pferde = Türme, Hunde = Läufer, Katzen = Springer und Kaninchen = Bauern.

Das Ziel

Möglichst schnell mit einem seiner eigenen Kaninchen bis zur gegenüberliegenden Grundlinie ziehen. 
Alternativ gewinnt man indem alle acht Kaninchen des Gegners geschlagen werden. Wer keinen Zug mehr machen kann - alle Figuren werden festgehalten oder blockiert - verliert das Spiel.
Steht ein Kaninchen während des Zuges kurzzeitig auf der Ziellinie und verlässt diese dann wieder, so geht das Spiel weiter.

Der Spielbeginn

Die Spieler sitzen sich gegenüber. Das Spielbrett liegt zwischen ihnen. Jeder Spieler spielt mit den Spielsteinen einer Farbe. Der Spieler mit den goldenen Steinen setzt seine 16 Steine beliebig auf seine beiden Grundlinien (1 und 2). Danach verteilt der Spieler mit den silbernen Steinen diese auf seine beiden Grundlinien (7 und 8). Es muss keine Symetrie zwischen Silber und Gold bestehen. Jede Stellung ist erlaubt.

Die Regeln des Spiels

Gold beginnt. Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Passen ist nicht erlaubt. Der Zug besteht aus bis zu vier Schritten. Während eines Schrittes zieht der Spieler eine Figur ein Feld weit auf ein benachbartes orthogonales Feld: Vorwärts, rückwärts, recht oder links; aber niemals schräg! Eine Ausnahme gilt für die Kaninchen, welche nicht rückwärts ziehen können. Der Spieler kann die vier Schritte eines Zuges für einen einzigen Stein nutzen. Dieser zieht dann 4 Felder weit - und kann die Richtung zwischen jedem Zugteil wechseln. Oder die Zugschritte werden auf mehrere Figuren aufgeteilt. er Spieler muss übrigens nicht alle Zugteile nutzen. Allerdings, darf ein Zug nicht dazu führen, dass die Stellung nicht verändert wird (z.B. die gleiche Figur einen Schritt vor- und dann zurückziehen).

 Allerdings, darf ein Zug auch nicht dazu führen, dass die gleiche Stellung zum dritten Mal während einer Partie entsteht.

Der Spieler darf nicht nur einfach einen seiner Steine während seines Zugs bewegen, sondern auch einen gegnerischen Steinmittels ziehen und schieben von ihrem Platz vertreiben. Das Vertrieben besteht aus zwei Zugschritten von vier: Einer für die eigene Figur und einer für die gegnerische Figur. Beginnen wir mit dem Ziehen: Der Stein des Spielers steht neben einem leichteren (!) gegnerischen Stein. Zuerst wird der Stein wie bei einem einfachen Zug auf ein freies benachbartes Feld bewegt. Der gegnerische Stein wird hinterhergezogen und steht dann auf dem frei gewordenen Feld. Beispiel: Der Spieler zieht sein Kamel von b3 auf c3 (oder a3 oder b2) und zieht den gegnerischen Hund von b4 auf b3.

Analog verläuft das schieben: Nur wird hierbei die schwächere gegnerische Figur auf ein freies benachbartes Feld geschoben und die eigene stärkere Figur wird auf das freigewordene Feld gestellt.
Eigene Figuren können nicht von ihrem Platz vertrieben werden. Außerdem kann eine Figur nicht gleichzeitig ziehen und schieben.

Eine Figur, die an eine stärkere gegnerische Figur grenzt, wird von dieser festgehalten. Es sei denn, dass die schwächere Figur an eine beliebige Figur der eigenen Farbe grenzt. Die festgehaltene Figur kann übrigens ihrerseits eine noch schwächere gegnerische Figur festhalten.

Und dann gibt es noch die Fallen. Die Felder c3, c6, f3 und f6 sind markiert. Kommt eine Figur auf eines dieser Felder wird sie gefangen genommen und aus dem Spiel genommen. Auch hier gibt es eine Ausnahme: Steht eine Figur der gleichen Farbe neben der Falle, ist diese wirkungslos. Wird dieser "Rettungsanker" jedoch abgezogen, wirkt die Falle sofort. Ein Spieler kann seine Figur auch freiwillig gefangen nehmen lassen.