Dienstag, 27. November 2012

Whist


Ein Spiel für Gentlemen: Whist. Es ist alt und ehrwürdig. Es ist die Mutter des Bridge und galt als Königin der Kartenspiele. 

Equipment

Vier Spieler in fester Partnerschaft spielen mit einem Kartenspiel mit 52 Karten und französischem Blatt. 

Ziel

Ein Einzelspiel besteht aus 13 Stichen. Ziel ist es die Mehrzahl der Stiche gemeinsam mit seinem Partner zu machen. Abhängig von der Anzahl der Stiche bekommt die Partnerschaft Punkte, welche für den Gewinn einer Partie benötigt werden. Eine Partie besteht also i.d.R. aus mehreren Einzelspielen. Insgesamt wird ein Rubber gespielt, d.i. ein Gewinn von zwei Partien.

Spielbeginn

Ein beliebiger Spieler mischt die Karten und legt sie verdeckt als Kartenfächer auf den Tisch. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der geringsten Karte ist der erste Geber. Er wählt seinen Platz am Tisch. Der Spieler mit der zweitgeringsten Karte ist sein Partner (Aide) und setzt sich am Platz gegenüber. Dann wählt der Spieler mit der drittgeringsten Karte.
Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Einzelspiel. Der Geber mischt, läßt Hinterhand abheben und verteilt dann alle Karten gleichmäßig und einzeln an die vier Spieler im Uhrzeigersinn. Die letzte Karte - es ist seine eigene - schlägt der Geber auf. Diese zeigt die Trumpffarbe. Dann nimmt der Geber sie in seine Hand.
Vorhand spielt die erste Karte des ersten Stichs.

Regel

Die Stichreihenfolge der Karten ist A (hoch) - K - D - B - 10 - 9 - ... - 3 - 2. Ein Stich besteht aus vier hintereinander ausgespielten Karten. Die erste Karte spielt immer der Gewinner des letzten Stiches (Ausnahme ist der erste Stich. Diesen beginnt immer Vorhand.) Danach spielt jeder Spieler reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte in den Stich. Hierbei gilt Farbzwang. D.h. jeder Spieler muss die gleiche Farbe spielen wie die erste Karte des Stichs. Hat ein Spieler diese Farbe nicht mehr, spielt er wahlweise Trumpf oder Fehlfarbe. Der Stich gehört dem Spieler, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wurde kein Trumpf gespielt, so gehört der Stich dem Spieler, welcher die höchste Karte der ersten Farbe gespielt hat.
Das Einzelspiel gewinnt die Partei mit der Mehrzahl der Stiche. Sechs Stiche sind das Buch. Jeder Stich ab dem siebten Stich zählt jeder Stich einen Punkt. Man spricht von 1 Buch bei 7 Stichen, 2 Buch bei 8 Stichen usw. bis zu 7 Punkten für alle Stiche.
Es gibt aber auch Punkte für die Honneurs: Das sind die Toptrümpfe Ass, König, Dame, Bube und 10. Hat eine Partei drei Honneurs, so erhält sie dafür 2 Punkte. Für vier Honneurs gibt es 4 Punkte und für sechs Honneurs gibt es 6 Punkte. (Die 10 zählt nur beim Long Whist als Honneur. Und auch sechs Honneurs werden nur beim Long Whist gewertet.) Die Honneurs dürfen nicht gewertet werden, wenn die Wertung zum Gewinn der Partie führt. Denn der letzte Punkt einer Partie muss immer von einem Stich über Buch kommen.
Es gibt drei verschiedene Whistvarianten:
  • Long Whist wird bis 10 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 5 Toptrümpfe vom Ass bis zur 10.  Die Wertungen erfolgen für drei, vier oder fünf Honneurs. Der zehnte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • Short Whist wird bis 5 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 4 Toptrümpfe vom Ass bis zum Bube.  Die Wertungen erfolgen für drei oder vier Honneurs. Der fünfte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • American Whist wird bis 7 Punkte pro Partie gespielt. Honneurs werden nicht gewertet.


Spielende

Das Einzelspiel ist beendet, wenn alle Stiche gespielt sind. Gewertet werden zuerst die Stiche über Buch.  Danach werden ggf. die Punkte der Honneurs dazugezählt. Es werden mehrere Einzelspiele gespielt, bis eine Partei genug Punkte zum Gewinn der Partie hat. Sobald eine Partei zwei Partien gewonnen hat, ist der Rubber beendet. Danach wird entweder ein Konterrubber gespielt oder die Spielpartner wechseln. Beim Wechsel bleiben der erste Geber und Vorhand sitzen, die beiden anderen wechseln die Plätze.


Varianten

Statt die letzte Karte zur Trumpfbestimmung aufzuschlagen, kann man auch einzweites Kartenpäckchen nutzen. Dieses wird vom Aide gemischt und Vorhand zieht eine Karte, die Trumpf definiert. Oder es wird eine feste Reihenfolge der Trumpffarben - evtl. auch sans atout - definiert.

Onlinespiel

Unter http://www.whist-cardgame.com/#play kann man ohne Anmeldung im Browser Whist spielen.

Sonntag, 25. November 2012

Mau Mau

Mau Mau ist ein Schulhofspiel. Dort ist es eine Einstiegsdroge in die Welt der Kartenspiele. Es ist einfach und schnell gelernt. Trotzdem ist jede Partie anders. In der kommerziellen Variante UNO ist Mau Mau auch ein weltweiter Bestseller. Eigentlich komisch, ist UNO doch eigentlich nur alter Wein in einem neuen Schlauch. Aber die Hauptsache ist: Es macht Spaß und ist kurzweilig.

Eqipment

Ein Kartenspiel für 2 bis 7 oder 7 Spieler. Das Kartenspiel sollte umso mehr Karten umfassen je größer die Spielrunde ist. Prinzipiell kann es mit einem Skat- oder Piquetblatt oder einem Bridge- oder Rommé-Blatt gespielt werden. Es ist auch gleichgültig, ob deutsche oder französische Karten genutzt werden. Notfalls kann man sogar mit einem unvollständigen Kartenspiel spielen.

Ziel

Sieger ist der Spieler, welcher als erster seine Handkarten abgelegt hat.

Spielbeginn

Der Geber verteilt an jeden Spieler 5 bis 6 Karten. Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Spiel reihum. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 7 Karten. Die restliche Karten bilden den Talon. Die oberste Karte des Talon wird aufgedeckt. Diese ist die erste Karte des Abwurfstapels. Vorhand beginnt mit dem Ausspiel.

Regeln

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er eine Karte auf dem Ablagestapel ablegen. Hierbei gelten folgende Regeln:
  1. Die abgelegte Karte muss entweder die gleiche Farbe oder den gleichen Wert der obersten Karte des Abwurfstapels haben.
  2. Es kann eine Sonderkarte gespielt werden.
  3. Kann der Spieler gar keine Karte spielen, so zieht er eine Strafkarte vom Talon. Damit ist sein Zug beendet. (Auch wenn er jetzt eine passende Karte gezogen hat, darf er diese nicht mehr ausspielen.)
Die Sonderkarten aus Regel 2 sind
  • Die Buben. Jeder Bube kann auf jede Farbe ausgespielt werden. Und der Spieler kann sich einen Farbwechsel wünschen. Allerdings kann ein Bube niemals direkt auf einen anderen Buben ausgespielt werden ("Bube auf Bube stinkt!").
  • Die Achter. Wird eine 8 ausgespielt, muss der nächste Spieler eine Runde aussetzen.
  • Die Siebener. Wird eine 7 ausgespielt, muss der nächste Spieler zwei Strafkarten vom Talon ziehen. Er darf danach nicht direkt in der Runde ausspielen. Allerdings kann der Spieler sich gegen die 7 verteidigen indem er seinerseits eine 7 spielt. Dann muss der nächste Spieler vier Strafkarten ziehen. Diese Verteidigung kann iterativ fortgesetzt werden.
  • Die Neuner. Wird eine 9 gespielt, so wechselt sofort die Spielrichtung. Bei zwei Spielern hat sie keine Wirkung.
Es gibt da noch eine kleine Regel: Die letzte Karte muss  mit den Worten "Mau" oder "letzte Karte" angekündigt werden. Ansonsten: Eine Strafkarte ziehen!

Wenn der Talon aufgebraucht ist, wird der Abwurfstapel gemischt und als neuer Talon genutzt. 

Sowohl bei Mau Mau wie auch bei UNO gibt es jede Menge Sonderregeln. Mir gefällt besonders die Regel des Zwischenwerfens. Hat ein Spieler die gleiche Karte wie die oberste Karte auf dem Abwurfstapel, so kann er diese abwerfen auch ohne an der Reihe zu sein. Dies gilt nicht für Sonderkarten. Die übersprungenen Spieler haben Pech gehabt: Sie sind übersprungen. Das funktioniert natürlich nur bei einem doppelten Kartenspiel wie für Rommé oder Doppelkopf. 

Spielende

Hat der erste Spieler keine Handkarten mehr, so endet das Einzelspiel. Alternativ dazu wird jeder Platz ausgespielt bis nur noch ein Spieler übrig ist. 

Wertung

Da sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Entweder zählt nur der Sieg oder der Platz oder es zählen Punkte - wobei Sonderkarten natürlich mehr Minuspunkte bringen.

Ich persönlich spiele nur auf Sieg. Wer zuerst 5 Siege erzielt hat, ist der Gesamtsieger.