Dienstag, 27. November 2012

Whist


Ein Spiel für Gentlemen: Whist. Es ist alt und ehrwürdig. Es ist die Mutter des Bridge und galt als Königin der Kartenspiele. 

Equipment

Vier Spieler in fester Partnerschaft spielen mit einem Kartenspiel mit 52 Karten und französischem Blatt. 

Ziel

Ein Einzelspiel besteht aus 13 Stichen. Ziel ist es die Mehrzahl der Stiche gemeinsam mit seinem Partner zu machen. Abhängig von der Anzahl der Stiche bekommt die Partnerschaft Punkte, welche für den Gewinn einer Partie benötigt werden. Eine Partie besteht also i.d.R. aus mehreren Einzelspielen. Insgesamt wird ein Rubber gespielt, d.i. ein Gewinn von zwei Partien.

Spielbeginn

Ein beliebiger Spieler mischt die Karten und legt sie verdeckt als Kartenfächer auf den Tisch. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der geringsten Karte ist der erste Geber. Er wählt seinen Platz am Tisch. Der Spieler mit der zweitgeringsten Karte ist sein Partner (Aide) und setzt sich am Platz gegenüber. Dann wählt der Spieler mit der drittgeringsten Karte.
Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Einzelspiel. Der Geber mischt, läßt Hinterhand abheben und verteilt dann alle Karten gleichmäßig und einzeln an die vier Spieler im Uhrzeigersinn. Die letzte Karte - es ist seine eigene - schlägt der Geber auf. Diese zeigt die Trumpffarbe. Dann nimmt der Geber sie in seine Hand.
Vorhand spielt die erste Karte des ersten Stichs.

Regel

Die Stichreihenfolge der Karten ist A (hoch) - K - D - B - 10 - 9 - ... - 3 - 2. Ein Stich besteht aus vier hintereinander ausgespielten Karten. Die erste Karte spielt immer der Gewinner des letzten Stiches (Ausnahme ist der erste Stich. Diesen beginnt immer Vorhand.) Danach spielt jeder Spieler reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte in den Stich. Hierbei gilt Farbzwang. D.h. jeder Spieler muss die gleiche Farbe spielen wie die erste Karte des Stichs. Hat ein Spieler diese Farbe nicht mehr, spielt er wahlweise Trumpf oder Fehlfarbe. Der Stich gehört dem Spieler, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wurde kein Trumpf gespielt, so gehört der Stich dem Spieler, welcher die höchste Karte der ersten Farbe gespielt hat.
Das Einzelspiel gewinnt die Partei mit der Mehrzahl der Stiche. Sechs Stiche sind das Buch. Jeder Stich ab dem siebten Stich zählt jeder Stich einen Punkt. Man spricht von 1 Buch bei 7 Stichen, 2 Buch bei 8 Stichen usw. bis zu 7 Punkten für alle Stiche.
Es gibt aber auch Punkte für die Honneurs: Das sind die Toptrümpfe Ass, König, Dame, Bube und 10. Hat eine Partei drei Honneurs, so erhält sie dafür 2 Punkte. Für vier Honneurs gibt es 4 Punkte und für sechs Honneurs gibt es 6 Punkte. (Die 10 zählt nur beim Long Whist als Honneur. Und auch sechs Honneurs werden nur beim Long Whist gewertet.) Die Honneurs dürfen nicht gewertet werden, wenn die Wertung zum Gewinn der Partie führt. Denn der letzte Punkt einer Partie muss immer von einem Stich über Buch kommen.
Es gibt drei verschiedene Whistvarianten:
  • Long Whist wird bis 10 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 5 Toptrümpfe vom Ass bis zur 10.  Die Wertungen erfolgen für drei, vier oder fünf Honneurs. Der zehnte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • Short Whist wird bis 5 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 4 Toptrümpfe vom Ass bis zum Bube.  Die Wertungen erfolgen für drei oder vier Honneurs. Der fünfte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • American Whist wird bis 7 Punkte pro Partie gespielt. Honneurs werden nicht gewertet.


Spielende

Das Einzelspiel ist beendet, wenn alle Stiche gespielt sind. Gewertet werden zuerst die Stiche über Buch.  Danach werden ggf. die Punkte der Honneurs dazugezählt. Es werden mehrere Einzelspiele gespielt, bis eine Partei genug Punkte zum Gewinn der Partie hat. Sobald eine Partei zwei Partien gewonnen hat, ist der Rubber beendet. Danach wird entweder ein Konterrubber gespielt oder die Spielpartner wechseln. Beim Wechsel bleiben der erste Geber und Vorhand sitzen, die beiden anderen wechseln die Plätze.


Varianten

Statt die letzte Karte zur Trumpfbestimmung aufzuschlagen, kann man auch einzweites Kartenpäckchen nutzen. Dieses wird vom Aide gemischt und Vorhand zieht eine Karte, die Trumpf definiert. Oder es wird eine feste Reihenfolge der Trumpffarben - evtl. auch sans atout - definiert.

Onlinespiel

Unter http://www.whist-cardgame.com/#play kann man ohne Anmeldung im Browser Whist spielen.

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