Dienstag, 27. November 2012

Whist


Ein Spiel für Gentlemen: Whist. Es ist alt und ehrwürdig. Es ist die Mutter des Bridge und galt als Königin der Kartenspiele. 

Equipment

Vier Spieler in fester Partnerschaft spielen mit einem Kartenspiel mit 52 Karten und französischem Blatt. 

Ziel

Ein Einzelspiel besteht aus 13 Stichen. Ziel ist es die Mehrzahl der Stiche gemeinsam mit seinem Partner zu machen. Abhängig von der Anzahl der Stiche bekommt die Partnerschaft Punkte, welche für den Gewinn einer Partie benötigt werden. Eine Partie besteht also i.d.R. aus mehreren Einzelspielen. Insgesamt wird ein Rubber gespielt, d.i. ein Gewinn von zwei Partien.

Spielbeginn

Ein beliebiger Spieler mischt die Karten und legt sie verdeckt als Kartenfächer auf den Tisch. Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der geringsten Karte ist der erste Geber. Er wählt seinen Platz am Tisch. Der Spieler mit der zweitgeringsten Karte ist sein Partner (Aide) und setzt sich am Platz gegenüber. Dann wählt der Spieler mit der drittgeringsten Karte.
Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Einzelspiel. Der Geber mischt, läßt Hinterhand abheben und verteilt dann alle Karten gleichmäßig und einzeln an die vier Spieler im Uhrzeigersinn. Die letzte Karte - es ist seine eigene - schlägt der Geber auf. Diese zeigt die Trumpffarbe. Dann nimmt der Geber sie in seine Hand.
Vorhand spielt die erste Karte des ersten Stichs.

Regel

Die Stichreihenfolge der Karten ist A (hoch) - K - D - B - 10 - 9 - ... - 3 - 2. Ein Stich besteht aus vier hintereinander ausgespielten Karten. Die erste Karte spielt immer der Gewinner des letzten Stiches (Ausnahme ist der erste Stich. Diesen beginnt immer Vorhand.) Danach spielt jeder Spieler reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte in den Stich. Hierbei gilt Farbzwang. D.h. jeder Spieler muss die gleiche Farbe spielen wie die erste Karte des Stichs. Hat ein Spieler diese Farbe nicht mehr, spielt er wahlweise Trumpf oder Fehlfarbe. Der Stich gehört dem Spieler, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wurde kein Trumpf gespielt, so gehört der Stich dem Spieler, welcher die höchste Karte der ersten Farbe gespielt hat.
Das Einzelspiel gewinnt die Partei mit der Mehrzahl der Stiche. Sechs Stiche sind das Buch. Jeder Stich ab dem siebten Stich zählt jeder Stich einen Punkt. Man spricht von 1 Buch bei 7 Stichen, 2 Buch bei 8 Stichen usw. bis zu 7 Punkten für alle Stiche.
Es gibt aber auch Punkte für die Honneurs: Das sind die Toptrümpfe Ass, König, Dame, Bube und 10. Hat eine Partei drei Honneurs, so erhält sie dafür 2 Punkte. Für vier Honneurs gibt es 4 Punkte und für sechs Honneurs gibt es 6 Punkte. (Die 10 zählt nur beim Long Whist als Honneur. Und auch sechs Honneurs werden nur beim Long Whist gewertet.) Die Honneurs dürfen nicht gewertet werden, wenn die Wertung zum Gewinn der Partie führt. Denn der letzte Punkt einer Partie muss immer von einem Stich über Buch kommen.
Es gibt drei verschiedene Whistvarianten:
  • Long Whist wird bis 10 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 5 Toptrümpfe vom Ass bis zur 10.  Die Wertungen erfolgen für drei, vier oder fünf Honneurs. Der zehnte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • Short Whist wird bis 5 Punkte pro Partie gespielt. Es gibt 4 Toptrümpfe vom Ass bis zum Bube.  Die Wertungen erfolgen für drei oder vier Honneurs. Der fünfte Punkt einer Partie muss von einem Stich über Buch kommen.
  • American Whist wird bis 7 Punkte pro Partie gespielt. Honneurs werden nicht gewertet.


Spielende

Das Einzelspiel ist beendet, wenn alle Stiche gespielt sind. Gewertet werden zuerst die Stiche über Buch.  Danach werden ggf. die Punkte der Honneurs dazugezählt. Es werden mehrere Einzelspiele gespielt, bis eine Partei genug Punkte zum Gewinn der Partie hat. Sobald eine Partei zwei Partien gewonnen hat, ist der Rubber beendet. Danach wird entweder ein Konterrubber gespielt oder die Spielpartner wechseln. Beim Wechsel bleiben der erste Geber und Vorhand sitzen, die beiden anderen wechseln die Plätze.


Varianten

Statt die letzte Karte zur Trumpfbestimmung aufzuschlagen, kann man auch einzweites Kartenpäckchen nutzen. Dieses wird vom Aide gemischt und Vorhand zieht eine Karte, die Trumpf definiert. Oder es wird eine feste Reihenfolge der Trumpffarben - evtl. auch sans atout - definiert.

Onlinespiel

Unter http://www.whist-cardgame.com/#play kann man ohne Anmeldung im Browser Whist spielen.

Sonntag, 25. November 2012

Mau Mau

Mau Mau ist ein Schulhofspiel. Dort ist es eine Einstiegsdroge in die Welt der Kartenspiele. Es ist einfach und schnell gelernt. Trotzdem ist jede Partie anders. In der kommerziellen Variante UNO ist Mau Mau auch ein weltweiter Bestseller. Eigentlich komisch, ist UNO doch eigentlich nur alter Wein in einem neuen Schlauch. Aber die Hauptsache ist: Es macht Spaß und ist kurzweilig.

Eqipment

Ein Kartenspiel für 2 bis 7 oder 7 Spieler. Das Kartenspiel sollte umso mehr Karten umfassen je größer die Spielrunde ist. Prinzipiell kann es mit einem Skat- oder Piquetblatt oder einem Bridge- oder Rommé-Blatt gespielt werden. Es ist auch gleichgültig, ob deutsche oder französische Karten genutzt werden. Notfalls kann man sogar mit einem unvollständigen Kartenspiel spielen.

Ziel

Sieger ist der Spieler, welcher als erster seine Handkarten abgelegt hat.

Spielbeginn

Der Geber verteilt an jeden Spieler 5 bis 6 Karten. Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Spiel reihum. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 7 Karten. Die restliche Karten bilden den Talon. Die oberste Karte des Talon wird aufgedeckt. Diese ist die erste Karte des Abwurfstapels. Vorhand beginnt mit dem Ausspiel.

Regeln

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er eine Karte auf dem Ablagestapel ablegen. Hierbei gelten folgende Regeln:
  1. Die abgelegte Karte muss entweder die gleiche Farbe oder den gleichen Wert der obersten Karte des Abwurfstapels haben.
  2. Es kann eine Sonderkarte gespielt werden.
  3. Kann der Spieler gar keine Karte spielen, so zieht er eine Strafkarte vom Talon. Damit ist sein Zug beendet. (Auch wenn er jetzt eine passende Karte gezogen hat, darf er diese nicht mehr ausspielen.)
Die Sonderkarten aus Regel 2 sind
  • Die Buben. Jeder Bube kann auf jede Farbe ausgespielt werden. Und der Spieler kann sich einen Farbwechsel wünschen. Allerdings kann ein Bube niemals direkt auf einen anderen Buben ausgespielt werden ("Bube auf Bube stinkt!").
  • Die Achter. Wird eine 8 ausgespielt, muss der nächste Spieler eine Runde aussetzen.
  • Die Siebener. Wird eine 7 ausgespielt, muss der nächste Spieler zwei Strafkarten vom Talon ziehen. Er darf danach nicht direkt in der Runde ausspielen. Allerdings kann der Spieler sich gegen die 7 verteidigen indem er seinerseits eine 7 spielt. Dann muss der nächste Spieler vier Strafkarten ziehen. Diese Verteidigung kann iterativ fortgesetzt werden.
  • Die Neuner. Wird eine 9 gespielt, so wechselt sofort die Spielrichtung. Bei zwei Spielern hat sie keine Wirkung.
Es gibt da noch eine kleine Regel: Die letzte Karte muss  mit den Worten "Mau" oder "letzte Karte" angekündigt werden. Ansonsten: Eine Strafkarte ziehen!

Wenn der Talon aufgebraucht ist, wird der Abwurfstapel gemischt und als neuer Talon genutzt. 

Sowohl bei Mau Mau wie auch bei UNO gibt es jede Menge Sonderregeln. Mir gefällt besonders die Regel des Zwischenwerfens. Hat ein Spieler die gleiche Karte wie die oberste Karte auf dem Abwurfstapel, so kann er diese abwerfen auch ohne an der Reihe zu sein. Dies gilt nicht für Sonderkarten. Die übersprungenen Spieler haben Pech gehabt: Sie sind übersprungen. Das funktioniert natürlich nur bei einem doppelten Kartenspiel wie für Rommé oder Doppelkopf. 

Spielende

Hat der erste Spieler keine Handkarten mehr, so endet das Einzelspiel. Alternativ dazu wird jeder Platz ausgespielt bis nur noch ein Spieler übrig ist. 

Wertung

Da sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Entweder zählt nur der Sieg oder der Platz oder es zählen Punkte - wobei Sonderkarten natürlich mehr Minuspunkte bringen.

Ich persönlich spiele nur auf Sieg. Wer zuerst 5 Siege erzielt hat, ist der Gesamtsieger.

Mittwoch, 31. Oktober 2012

Doppelkopf

Gestern habe ich Doppelkopf gelernt. Ich mag es und - alle Skatspieler bitte kurz wegschauen - finde es besser wie Skat. Beide Spiele sind miteinander verwandt. Sie stammen vom Schafkopf ab. Was macht für mich den Reiz des Doppelkopf im Vergleich zu Skat aus: Das Spiel ist unsicherer und damit vielseitiger. Aber nicht Glück, sondern die Situation während einer Partie kann den Rest der Partie ändern. 

Daher gibt es für mich eine ganz klare Empfehlung.

Die Spieleregeln finden sich in Wikipedia. Ein Reiz des Doppelkopf machen auch die vielen Sonderregeln aus. (An dieser Stelle noch ein kleiner Hinweis auf meine Lieblingswebseite www.pagat.com.)

Ach ja, Doppelkopf ist ein Spiel für vier Spieler und Doppelkopfkarten.

Samstag, 27. Oktober 2012

Räuber und Gendarm

 Dieses Spiel wird fast wie Blockade gespielt. Allerdings erinnert es einen Tick mehr an Halma.

Equipment

Ein Schachbrett und je 12 weiße und schwarze Steine. (Im Prinzip wie bei Dame!)

Ziel

Es gibt zwei verschiedene Gewinnstrategien:
  1. Blockiere den Gegner so dass er bewegungsunfähig ist!
  2. Ziehe alle Deine Steine auf die gegnerische Seite! (Und baue sie dort wie in der Grundstellung wieder auf.)

Spielbeginn

Die Grundstellung entspricht der von Dame. Die Doppelecke des Spiebretts ist rechts. Die Steine einer Farbe stehen auf den jeweils ersten drei Reihen - aber nur auf den schwarzen Feldern. Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt.

Regeln

Gespielt wird auf den schwarzen Feldern. Die Spieler ziehen abwechselnd je einen ihrer Steine. Hierbei werden die Steine um ein Feld schräg auf das nächste freie schwarze Feld gezogen. Es sind alle vier Richtungen erlaubt.

Gegenerische Steine dürfen auch übersprungen werden, allerdings nur, wenn dahinter in gerade Linie ein freies Feld ist. Dort landet der Stein. Kettensprünge mit Richtungswechsel nach jedem Einzelsprung sind erlaubt. Es darf nicht über eigene Steine gesprungen werden.

Spielende

Ist ein Spieler blockiert, so verliert er sofort. Ansonsten gewinnt der Spieler, welcher zuerst auf der anderen Spielbrettseite seine Figuren analog der Grundstellung aufgestellt hat.

Dienstag, 23. Oktober 2012

Schlagdame

Schlagdame ist keine eigenständige Dameart. Es ist ein Damespiel mit dem geänderten Ziel: Gewinner ist derjenige Spieler, der verloren hat. Es kommt also darauf an als erster alle eigenen Steine schlagen oder blockieren zu lassen. Es ist spielbar mit allen möglichen Damevarianten.

Wolf und Schafe


Wieder ein ungleiches Spiel. Mit einfachen Regeln ist es für das Spiel zwischendurch oder auch für Kinder besonders geeignet.

Equipment

Ein Schachbrett und vier weiße und ein schwarzer Spielstein. Die weißen Spielsteine repräsentieren die Schafe, der schwarze Stein repräsentiert den Wolf.

Ziel

Die Schafe wollen den Wolf einkesseln und bewegungsunfähig machen. Der Wolf will die Reihe der Schafe durchbrechen und auf die andere Seite entkommen.

Spielbeginn

Die Schafe stehen auf den schwarzen Feldern der Grundlinie. Der Wolf auf einem beliebigen Feld der gegenüberliegenden Grundlinie.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Gespielt wird auf den schwarzen Feldern. Die Schafe beginnen. Schafe dürfen je ein Feld schräg vorwärts ziehen. Der Wolf darf in alle vier Richtungen ziehen.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wenn der Wolf blockiert ist oder er die Reihe der Schafe durchbrochen hat, ist das Spiel beendet.

Montag, 22. Oktober 2012

Halma-Dame


Ist es noch ein Damespiel oder vielleicht schon Halma?

Equipment

Ein Schachbrett und je 8 weiße und schwarze Spielsteine.

Ziel

Jeder Spieler will als erster seine Spielfiguren auf die andere Seite bringen und dort wie in der Grundstellung aufbauen.

Spielbeginn

Die 8 Steine eines Spielers werden in den beiden ersten Reihen auf den schwarzen Feldern aufgestellt. Schwarz beginnt.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Die Steine ziehen ein Feld weit (schräg) vorwärts, aber nicht rückwärts. Es wird nur auf den schwarzen Feldern gespielt. Um schneller vorwärts zu kommen, kann man auch über einen freien Stein springen (eigene oder gegnerische), sofern man direkt vor dem freien Stein steht. Ein Stein ist frei, wenn direkt hinter dem Stein ein freies Feld ist. Kettensprünge sind erlaubt.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wer als erster seine 9 Steine auf der gegnerischen Seite aufgebaut hat, gewinnt das Spiel.

Sonntag, 21. Oktober 2012

Eckdame

Ist es noch ein Damespiel oder vielleicht schon Halma?

Equipment

Ein Schachbrett und je 9 weiße und schwarze Spielsteine.

Ziel

Jeder Spieler will als erster seine Spielfiguren auf die andere Seite bringen und dort wie in der Grundstellung aufbauen.

Spielbeginn

Zuerst wird das Schachbrett gedreht, so dass es auf der Spitze steht. Jeder Spieler hat das schwarze Feld  vor sich liegen. Der erste Spielstein kommt auf das Eckfeld, dann 3 Steine in die zweite und 5 Steine in die dritte schwarze Reihe. Schwarz beginnt.

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd. Die Steine ziehen ein Feld weit vorwärts oder seitwärts oder diagonal vorwärts, aber nicht rückwärts. Es werden sowohl auf den weißen wie auch schwarzen Feldern gespielt. Um schneller vorwärts zu kommen, kann man auch über einen freien gegnerischen Stein springen, sofern man direkt vor dem freien Stein steht. Ein Stein ist frei, wenn direkt hinter dem Stein ein freies Feld ist. Kettensprünge sind erlaubt.

Schlagen ist bei diesem Spiel nicht erlaubt.

Spielende

Wer als erster seine 9 Steine auf der gegnerischen Seite aufgebaut hat, gewinnt das Spiel.

Tablut

Den Spielen Tafl-Familie ist eine verschiedene Ausgangslage und verschiedene Ziele der beiden Spielparteien gemeinsam: Eine Partei will den König mit Hilfe einiger (weniger!) Leibwächter retten, die andere Partei hat eine starke zahlenmäßige Übermacht. Die Spiele stammen ursprünglich aus  dem mittelalterlichen Skandinavien. Nur von Tablut sind die Spielregeln bekannt. Carl von Linné hat diese mit dem Spiel aus Lappland mitgebracht.

Equipment

Das quadratische Spielbrett hat 9x9 Felder. Eine Partei (weiß) hat einen König und 8 Leibwächter und symbolisiert die Schweden. Die andere Partei hat 16 Söldner und symbolisiert die Moskowiter.

Ziel

Beide Parteien verfolgen verschiedene Ziele. Die Schweden versuchen den König zu retten. Sobald der König den Spielbrettrand erreicht hat, gewinnen die Schweden. Die Moskowiter hingegen wollen den König bewegungsunfähig machen; dann haben sie gewonnen.

Spielbeginn

Die Figuren sind wie im Bild angeordnet.

gemieinfreies Bild: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Tablut9x9.png&filetimestamp=20080408040240












  

Regeln

Die Spieler ziehen abwechselnd je eine ihrer Figuren. Alle Figuren können pro Zug beliebig viele Felder senkrecht oder waagerecht - wie der Turm beim Schach - ziehen. Dabei dürfen keine Figuren übersprungen werden. 

Das Mittelfeld ist das Startfeld des König. Es wird Thron oder Konakis genannt. Verläßt der König das Feld, so darf weder er noch eine andere Figur es wieder betreten. Allerdings kann jede Figur darüber hinwegspringen, sofern dabei keine andere Figur übersprungen werden muss.

Die Söldner und Leibwächter werden auf die gleiche Art und Weise geschlagen: Sie werden "in die Zange genommen", d.h. entweder links und rechts oder oben und unten stehen auf den direkt angrenzenden Feldern gegnerische Figuren. Allerdings kann man seine Figur auch freiwillig derart positionieren. Das gilt dann nicht als geschlagen. Der König selbst kann übrigens keine Figur schlagen oder sich am schlagen eines Gegners beteiligen.

Den König schlagen die Moskowiter, indem sie ihn gleichzeitig senkrecht und waagerecht in die Zange nehmen.  Es werden also alle 4 Nachbarfelder von Moskowitern  besetzt. Hat der König den Thron verlassen und steht auf einem Nachbarfeld des Thons, so genügt es die anderen 3 Nachbarfelder zu besetzen.

Spielende

Erreicht der König ein beliebiges Feld des Spielfeldrandes, so gewinen die Schweden. Wird der König jedoch geschlagen, gewinnen die Moskowiter. Kann ein Spieler keinen legalen Zug ausführen, so verliert er sofort.

Variante

Anfängern fällt es schwer Schwarz zu spielen und zu gewinnen. Mit der Zeit gleichen sich die Anzahl der Siege von Weiß im Verhältnis zu Schwarz aus. In neuerer Zeit wird versucht die Chancengleichheit zu erhöhen. Hierbei werden zwei Regeländerungen vorgeschlagen:
  1. Der König kann durch zwei statt vier Gegner geschlagen werden (analog zu den anderen Söldnern oder Leibwächtern) oder
  2. Der König kann nur über die vier Eckfelder entkommen.

Maharadscha

Auf den ersten Blick ein total unfaires Spiel: Einer gegen sechzehn!

Equipment

Ein Schachspiel (Figuren und Brett).

Ziel

Analog zum (FIDE-)Schach.

Spielbeginn

Die schwarzen Figuren werden analog zum (FIDE-)Schach aufgestellt. Als einzige weiße Figur wird der Maharadscha auf e1 gestellt.

Regeln

Eine Spieler spielt mit den schwarzen Figuren, der andere mit dem (weißen) Maharadscha. 

Der Maharadscha vereinigt in sich die Eigenschaften von König, Dame und Springer. Er zieht also wie eine Dame beliebig weit (entweder horizontal, vertikal oder diagonal) über freie Felder, aber auch im Rösselsprung. Die Eigenschaften des Königs vererbt dem Maharadscha darüber hinaus die Einschränkung nicht im Schach stehen zu dürfen.

Die schwarzen Figuren ziehen wie vom Schach gewohnt. Eine einzige Ausnahme sind die Bauern, welche nicht umgewandelt werden können und dann einfach auf der gegnerischen (=weißen) Grundlinie stehen bleiben müssen.

Spielende

Analog zum (FIDE-)Schach.

Samstag, 20. Oktober 2012

Fünf in einer Reihe

Erweitern wir doch einmal unser Spektrum: Fünf in einer Reihe gehört zu einer ganzen Familie von Spielen, die besonders in Ostasien beliebt sind. Heute beginne ich mit dem Grundspiel.  In Japan heißt es Gomoku (五目並べ Gomoku Narabe: Fünf Punkte), in China ist es als 五子棋 (Pinyin: wǔzǐqí) bekannt und wird mit Go-Steinen auf einem Spielbrett mit 15×15-, 17×17- oder 19×19-Feldern gespielt. In Korea heißt das Spiel Omok (오목). Und in Europa wird es traditionell mit Papier und Bleistift gespielt. 

Eine druckbare Spielregel finden sie hier.

Equipment

Entweder kariertes Papier und ein Stift oder ein Go-Spielbrett mit Go-Steinen. Manchmal wird auch auf kleineren Spielbrettern (s.o.) gespielt. Ich habe sogar mal eine Spielbeschreibung für ein Schachbrett gesehen.

Ziel

Wer zuerst fünf Steine in einer ununterbrochen und geraden Reihe gelegt hat, ist der Sieger. Die Reihe kann in horizontaler, diagonaler oder vertikaler Richtung gelegt sein.

Spielbeginn

Das Spielbrett ist leer. Jeder Spieler spielt die Steine einer Farbe - der eine weiß, der andere schwarz. Schwarz beginnt.

Regeln

Die beiden Spieler legen abwechselnd je einen ihrer Steine auf das Spielbrett. (Wird mit Papier und Stift Regeln gespielt, so zeichnet ein Spieler Kreuze, der andere Kringel.) Eine überlange Reihe (d.h. 6 oder mehr Steine in der Reihe) gewinnt nicht. Es wird einfach weitergespielt.

Um zu gewinnen werden 3x3-Verzweigung oder 3x4-Verzweigung oder 4x4-Verzweigung gelegt.

Es ist bewiesen, dass der anziehende Spieler bei fehlerfreiem Spiel immer gewinnt.

Spielende

Der Sieger hat als erster eine Fünferreihe gelegt.

Variante

Bei der verschärften Variante Gomoku+ ist ausschließlich eine beidseitige offene Fünferreihe eine Siegstrategie.

Mittwoch, 17. Oktober 2012

Reversi

Reversi gehört mit Go, Fünf gewinnt-Varianten und Shogi zu Japans beliebtesten Brettspielen. Es ist eine Erfindung des 20. Jahrhunderts und kein traditionelles Spiel. In Europa ist die kommerzielle Variante Othello bekannt.

Equipment

Das Originalspiel besteht aus einem quadratischen Spielbrett mit 64 einfarbigen Felder und 64 zweifarbige Spielsteine (weiß auf der einen und schwarz auf der anderen Seite). Oder man nehme einfach ein Schachbrett und je 64 weißen und schwarzen Spielsteinen wie z.B. Damesteine oder Gosteine oder getrocknete Maiskörner und Bohnen.

Ziel

Sieger ist der Spieler mit den meisten Steinen seiner Farbe auf dem Spielbrett.

Spielbeginn

Die Partie beginnt mit einem leeren Spielbrett. Die beiden Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf die vier mittleren Felder des Spielbretts. Schwarz beginnt. Die Phase des Spielbeginns endet nachdem jeder Spieler zwei Steine gesetzt hat.

Faktisch gibt es zwei Eröffnungsstellungen, die der Startspieler auswählt.

Regeln

Nach dem Spielbeginn setzen die Spieler abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf ein Feld. Die Auswahl der Felder zum Setzen ist durch folgende Bedingung begrenzt: Der Spieler darf den neuen Stein nur so setzen, dass mindestens ein Stein des Gegners geschlagen wird. Kann der Spieler keinen  solchen regulären Zug machen, so muss er passen. Freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.

Ein einmal gesetzter Stein verbleibt immer auf dem Spielbrett und wechselt auch nicht die Position, sondern nur die Farbe.

Ein Spieler schlägt einen oder mehrere Steine des Gegners, wenn der neu gesetzte Stein mit einem schon auf dem Spielbrett liegenden Stein des Spielers den Stein bzw. die Steine des Gegners "in die Zange nehmen". Dabei liegen alle Steine in einer horizontalen vertikalen oder diagonalen Reihe und es gibt keine Lücke zwischen den Steinen. Das eine Ende der Reihe ist also der neu gesetzte Stein, das andere Ende der schon liegende Stein des Spielers. 

Es ist durchaus möglich, dass in einem Zug mehrere Reihen geschlagen werden.

Nur mit einem gesetzten Stein kann geschlagen werden (ind nicht durch einen herumgedrehten).

Der Zug endet nachdem alle Steine die Farbe gewechselt haben, d.h. sie umgedreht wurden.

Falls der Spieler zwischen mehreren Zügen auswählen kann, so darf eine einen beliebigen Zug auswählen.

Spielende

Die Partie endet wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder beide Spieler direkt nacheinander gepasst haben oder es keine freien Felder mehr gibt.


Abrechnung

Jeder Spieler zählt die Steine seiner Farbe. Sieger ist der Spieler mit der größeren Zahl. Bei einem Turnier werden dem Sieger noch die freien Felder als Punkte zugeschlagen.


Variante

Bei Othello gibt es zwei Änderungen gegenüber Reversi:
  1. beliebig viele Steine 
  2. die Startstellung ist festgelegt: Weiß-schwarz, schwarz-weiß
Reversi kann auch auf den Spielfeldgrößen 6x6 und 10x10 gespielt werden.

Bei Anti-Reversi gewinnt der Spieler mit der kleineren Zahl (d.h.derjenige welcher weniger Felder besetzt hat).


Montag, 15. Oktober 2012

Mad Mate

Schach ist ein perfektes Spiel. Es wurde über Jahrhunderte immer wieder vorsichtig angepasst. Andere können mit mehr Expertise als ich darüber sprechen. Für das kurzweilige und nicht ernste Vergnügen wurden immer wieder Varianten erfunden. Made Mate stammt vom Großmeister der Spieleautoren: Alex Randolph.

Das Equipment


Ein Schachbrett und zwei Sätze Schachfiguren. Allerdings wurde auch schon eine kommerzielle Version vertrieben.

Das Ziel


Schachmatt dem König.

Der Spielbeginn


Die Figuren werden wie beim Schachspiel aufgestellt.

Die Regeln des Spiels


Alle Regeln des Schachspiels gelten. Die einzige Ausnahme: Wenn eine Figur geschlagen wird,  wechselt sie die Farbe und kommt in die Reserve des Spielers. Er kann sie dann später anstelle eines regulären Zuges an einer beliebigen Stelle des Schachbretts eingefügen. Allerdings dürfen Bauern nicht auf der Linie 1 und 8 eingefügt werden. Umgewandelte Figuren behalten ihren Wert wenn sie geschlagen werden.

Sonntag, 14. Oktober 2012

Arimaa

Ich bin durch Zufall auf Arima gestoßen. Es ist ein neues Spiel - erfunden von Omar Syed - welches trotz einfacher Regeln bisher die Computer vor ein schier unlösbares Rätsel stellt.

Das Equipment

Ein spezielles Spielbrett und je 16 goldene und silberne Spielfiguren. Ein Figurensatz besteht - in abnehmender Reihenfolge der Mächtigkeit - aus einem Elefanten, ein Kamel, zwei Pferde, zwei Hunde, zwei Katzen und acht Hasen. Das spezielle Equipment kann problemlos durch ein Schachspiel ersetzt werden. Eine Besonderheit sind die "Fallen" auf den Feldern c3, c6, f3 und f6. Dann entsprechen Elefant = König, Kamel = Dame, Pferde = Türme, Hunde = Läufer, Katzen = Springer und Kaninchen = Bauern.

Das Ziel

Möglichst schnell mit einem seiner eigenen Kaninchen bis zur gegenüberliegenden Grundlinie ziehen. 
Alternativ gewinnt man indem alle acht Kaninchen des Gegners geschlagen werden. Wer keinen Zug mehr machen kann - alle Figuren werden festgehalten oder blockiert - verliert das Spiel.
Steht ein Kaninchen während des Zuges kurzzeitig auf der Ziellinie und verlässt diese dann wieder, so geht das Spiel weiter.

Der Spielbeginn

Die Spieler sitzen sich gegenüber. Das Spielbrett liegt zwischen ihnen. Jeder Spieler spielt mit den Spielsteinen einer Farbe. Der Spieler mit den goldenen Steinen setzt seine 16 Steine beliebig auf seine beiden Grundlinien (1 und 2). Danach verteilt der Spieler mit den silbernen Steinen diese auf seine beiden Grundlinien (7 und 8). Es muss keine Symetrie zwischen Silber und Gold bestehen. Jede Stellung ist erlaubt.

Die Regeln des Spiels

Gold beginnt. Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Passen ist nicht erlaubt. Der Zug besteht aus bis zu vier Schritten. Während eines Schrittes zieht der Spieler eine Figur ein Feld weit auf ein benachbartes orthogonales Feld: Vorwärts, rückwärts, recht oder links; aber niemals schräg! Eine Ausnahme gilt für die Kaninchen, welche nicht rückwärts ziehen können. Der Spieler kann die vier Schritte eines Zuges für einen einzigen Stein nutzen. Dieser zieht dann 4 Felder weit - und kann die Richtung zwischen jedem Zugteil wechseln. Oder die Zugschritte werden auf mehrere Figuren aufgeteilt. er Spieler muss übrigens nicht alle Zugteile nutzen. Allerdings, darf ein Zug nicht dazu führen, dass die Stellung nicht verändert wird (z.B. die gleiche Figur einen Schritt vor- und dann zurückziehen).

 Allerdings, darf ein Zug auch nicht dazu führen, dass die gleiche Stellung zum dritten Mal während einer Partie entsteht.

Der Spieler darf nicht nur einfach einen seiner Steine während seines Zugs bewegen, sondern auch einen gegnerischen Steinmittels ziehen und schieben von ihrem Platz vertreiben. Das Vertrieben besteht aus zwei Zugschritten von vier: Einer für die eigene Figur und einer für die gegnerische Figur. Beginnen wir mit dem Ziehen: Der Stein des Spielers steht neben einem leichteren (!) gegnerischen Stein. Zuerst wird der Stein wie bei einem einfachen Zug auf ein freies benachbartes Feld bewegt. Der gegnerische Stein wird hinterhergezogen und steht dann auf dem frei gewordenen Feld. Beispiel: Der Spieler zieht sein Kamel von b3 auf c3 (oder a3 oder b2) und zieht den gegnerischen Hund von b4 auf b3.

Analog verläuft das schieben: Nur wird hierbei die schwächere gegnerische Figur auf ein freies benachbartes Feld geschoben und die eigene stärkere Figur wird auf das freigewordene Feld gestellt.
Eigene Figuren können nicht von ihrem Platz vertrieben werden. Außerdem kann eine Figur nicht gleichzeitig ziehen und schieben.

Eine Figur, die an eine stärkere gegnerische Figur grenzt, wird von dieser festgehalten. Es sei denn, dass die schwächere Figur an eine beliebige Figur der eigenen Farbe grenzt. Die festgehaltene Figur kann übrigens ihrerseits eine noch schwächere gegnerische Figur festhalten.

Und dann gibt es noch die Fallen. Die Felder c3, c6, f3 und f6 sind markiert. Kommt eine Figur auf eines dieser Felder wird sie gefangen genommen und aus dem Spiel genommen. Auch hier gibt es eine Ausnahme: Steht eine Figur der gleichen Farbe neben der Falle, ist diese wirkungslos. Wird dieser "Rettungsanker" jedoch abgezogen, wirkt die Falle sofort. Ein Spieler kann seine Figur auch freiwillig gefangen nehmen lassen.

Samstag, 29. September 2012

Türkische Dame


Hier ist eine Damevariante mit einem fundamentalen Unterschied: Türkische Dame wird nicht nur auf den schwarzen Felder gespielt und die Figuren ziehen nicht schräg.

 Und hier die Spielregeln:
  1. Türkische Dame wird von zwei Personen gespielt. Sie spielen auf einem quadratischen Spielfeld mit 64 quadratischen Feldern, also auf einem Schachbrett. Das Spielbrett steht zwischen ihnen, die Doppelecke jeweils rechts (bzw. das erste Feld links ist ein schwarzes Feld). Jeder Spieler hat 16 gleichfarbige Spielsteine: Schwarz oder weiß.
  2. Es gibt zwei Arten von Figuren: Die einfachen Steine, auch Bauer genannt und die Damen.
  3. In der Ausgangsstellung sind jeweils die zweite und dritte Reihe mit 16 schwarzen Steinen bzw. 16 weißen Steinen besetzt.
  4. Gespielt wird auf allen Feldern.
  5. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer ihrer Figuren. Schwarz beginnt.
  6. Die Bauern können nur ein Feld weit geradeaus(!) vorwärts oder seitlich(!) ziehen wenn dieses nicht durch eine Figur besetzt ist. 
  7. Ein Bauer schlägt eine gegnerische Figur (einen Bauer oder eine Dame) durch einen Sprung wenn er direkt vor ihr steht und zugleich in direkter Linie direkt dahinter ein freies Feld ist. Er überspringt sie und landet auf dem freien Feld hinter der Figur. Es kann nur ein einzelner gegnerischer Stein übersprungen werden. Nach dem Zug wird die geschlagene Figur vom Spiel genommen. Die Bauern springen nur vorwärts und seitwärts, aber nicht rückwärts.
  8. Ist ein Bauer in der gegnerischen Grundreihe angekommen, so verwandelt er sich in eine Dame. I.d.R. wird dieser markiert, indem ein gleichfarbiger Stein auf den Stein gesetzt wird. Die Dame zieht und springt analog dem Bauern, aber zusätzlich auch rückwärts und sie schlägt als fliegende Dame, d.h. sie muss nicht direkt vor der gegnerischen Figur stehen und muss auch nicht direkt hinter ihr landen.
  9. Mehrfachsprünge sind möglich wenn nach einem Sprung die Bedingung für einen weiteren Sprung erfüllt ist. Bauern können bei jedem Teilzug die Richtung wechseln, allerdings stets nur vorwärts oder seitwärts. Damen können beim Mehrfachschlag auch zwischen vorwärts und rückwärts wechseln. Ein Richtungswechsel zwischen zwei direkt aufeinanderfolgenden Teilzügen eines Mehrfachsprungs darf nicht 180 Grad sein. Ein Mehrfachsprung ist erst dann beendet, wenn keine Figur in diesem Zug mehr geschlagen werden kann. Die geschlagene Figur wird beim Mehrfachsprung sofort vom Spielfeld genommen. Das nunmehr leere Feld kann in einem weiteren Teilzug noch einmal überquert werden.
  10. Eine Verwandlung zur Dame beendet immer den Zug eines Bauern.
  11. Es gilt Schlagzwang. 
  12. Können Figuren mit verschiedenen Zügen geschlagen werden, muss der Spieler den Zug wählen mit welchem die meisten gegnerischen Figuren - gleichgültig ob Dame oder Bauer - geschlagen werden. Sind mehrere Züge gleichrangig, darf der Spieler frei wählen.
  13. Hat ein Spieler keine Figuren mehr oder sind alle seine Figuren blockiert, so hat er verloren („Der letzte Zug gewinnt.“).

Montag, 24. September 2012

Russische Dame (Shashki)

In Russland werden zwei Damevarianten gespielt: Shashki und Bashni. Das letztere ist ein Säulenspiel und nur entfernt mit dem Damespiel verwandt.
  1. Russische Dame wird von zwei Personen gespielt. Sie spielen auf einem quadratischen Spielfeld mit 64 quadratischen Feldern. Das Spielbrett steht zwischen ihnen, die Doppelecke jeweils rechts (bzw. das erste Feld links ist ein schwarzes Feld). Jeder Spieler hat 12 gleichfarbige Spielsteine: Schwarz oder weiß. 
  2. Es gibt zwei Arten von Figuren: Die einfachen Steine, auch Bauer genannt und die Damen. 
  3. In der Ausgangsstellung sind schwarzen Felder der ersten vier Reihen mit schwarzen Steinen bzw. weißen Steinen besetzt. 
  4. Gespielt wird nur auf den schwarzen Feldern. 
  5. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer ihrer Figuren. Schwarz beginnt. 
  6. Die Bauern können nur ein Feld weit vorwärts ziehen wenn dieses nicht durch eine Figur besetzt ist. (Eigentlich schräg vorwärts, da ja nur auf den schwarzen Feldern gespielt wird.) 
  7. Ein Bauer schlägt eine einzelne gegnerische Figur (einen Bauer oder eine Dame) durch einen Sprung wenn er direkt vor ihr steht und zugleich in direkter Linie direkt dahinter ein freies Feld ist. Er überspringt sie und landet auf dem freien Feld direkt hinter der Figur. Bauern können vorwärts und rückwärts schlagen. 
  8. Ist ein Bauer in der gegnerischen Grundreihe angekommen, so verwandelt er sich in eine Dame. In der Regel wird dieser markiert, in dem ein gleichfarbiger Stein auf den Stein gesetzt wird. Hierbei ist es gleichgültig, ob der Bauer noch weiterspringen kann. Die Verwandlucng aht Vorrang. Kann die Dame nach der Verwandlung weiterspringen, so muss sie dies auch tun. Dies gehört dann immer noch zum gleichen Zug.
  9. Die Dame zieht beliebig viele Felder weit sowohl vorwärts als auch rückwärts. Sie springt über eine einzelne Figur ohne direkt davor zu stehen und landet auf einem beliebigen freien Feld in gerade Linie hinter der Figur. Die Dame wird „fliegende Dame“ genannt. 
  10. Mehrfachsprünge sind möglich wenn nach einem Sprung die Bedingung für einen weiteren Sprung erfüllt ist. Figuren können bei jedem Teilzug die Richtung wechseln. Bauern springen allerdings nur kurz, Damen als fliegende Damen. Ein Mehrfachsprung ist erst dann beendet, wenn keine Figur in diesem Zug mehr geschlagen werden kann. 
  11. Es gilt Schlagzwang. 
  12. Die geschlagenen Figuren werden nach dem Zug vom Spielbrett genommen. 
  13. Die gleiche Figur darf in einem Zug nicht mehrfach übersprungen werden. 
  14. Können Figuren mit verschiedenen Zügen geschlagen werden, muss der Zug gewählt werden, der die meisten Figuren schlägt. 
  15. Hat ein Spieler keine Figuren mehr oder sind alle seine Figuren blockiert, so hat er verloren („Der letzte Zug gewinnt.“).

Sonntag, 23. September 2012

Polnische Dame

Wird die Polnische Dame nun auf einem Spielbrett mit 100 Feldern (siehe auch Internationale Dame) oder auf einem mit 64 Feldern gespielt?  Diese Frage konnte ich nicht lösen und so gibt es bis auf die Brettgröße und Spielfigurenzahl zwei identische Spielregeln für Polnische Dame.
  1. Polnische Dame wird von zwei Personen gespielt. Sie spielen auf einem quadratischen Spielfeld mit 64 quadratischen Feldern. Das Spielbrett steht zwischen ihnen, die Doppelecke jeweils rechts (bzw. das erste Feld links ist ein schwarzes Feld). Jeder Spieler hat 12 gleichfarbige Spielsteine: Schwarz oder weiß. 
  2. Es gibt zwei Arten von Figuren: Die einfachen Steine, auch Bauer genannt und die Damen. 
  3. In der Ausgangsstellung sind schwarzen Felder der ersten vier Reihen mit schwarzen Steinen bzw. weißen Steinen besetzt. 
  4. Gespielt wird nur auf den schwarzen Feldern. 
  5. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer ihrer Figuren. Schwarz beginnt. 
  6. Die Bauern können nur ein Feld weit vorwärts ziehen wenn dieses nicht durch eine Figur besetzt ist. (Eigentlich schräg vorwärts, da ja nur auf den schwarzen Feldern gespielt wird.) 
  7. Ein Bauer schlägt eine einzelne gegnerische Figur (einen Bauer oder eine Dame) durch einen Sprung wenn er direkt vor ihr steht und zugleich in direkter Linie direkt dahinter ein freies Feld ist. Er überspringt sie und landet auf dem freien Feld direkt hinter der Figur. Bauern können vorwärts und rückwärts schlagen. 
  8. Ist ein Bauer in der gegnerischen Grundreihe angekommen, so verwandelt er sich in eine Dame. In der Regel wird dieser markiert, in dem ein gleichfarbiger Stein auf den Stein gesetzt wird. Eine Verwandlung zur Dame geschieht nur nach einem beendeten Zug, d.h. kann noch mal geschlagen werden, so schlägt der Bauer rückwärts weiter und bleibt ein Bauer. 
  9. Die Dame zieht beliebig viele Felder weit sowohl vorwärts als auch rückwärts. Sie springt über eine einzelne Figur ohne direkt davor zu stehen und landet auf einem beliebigen freien Feld in gerade Linie hinter der Figur. Die Dame wird „fliegende Dame“ genannt. 
  10. Mehrfachsprünge sind möglich wenn nach einem Sprung die Bedingung für einen weiteren Sprung erfüllt ist. Figuren können bei jedem Teilzug die Richtung wechseln. Bauern springen allerdings nur kurz, Damen als fliegende Damen. Ein Mehrfachsprung ist erst dann beendet, wenn keine Figur in diesem Zug mehr geschlagen werden kann. 
  11. Es gilt Schlagzwang. 
  12. Die geschlagenen Figuren werden nach dem Zug vom Spielbrett genommen. 
  13. Die gleiche Figur darf in einem Zug nicht mehrfach übersprungen werden. 
  14. Können Figuren mit verschiedenen Zügen geschlagen werden, muss der Zug gewählt werden, der die meisten Figuren schlägt. 
  15. Hat ein Spieler keine Figuren mehr oder sind alle seine Figuren blockiert, so hat er verloren („Der letzte Zug gewinnt.“).

Breakthrough

Ursprünglich als Spiel für ein Spielbrett der Größe 7x7 vom Spieleautor Dan Troyka entworfen, hat das Spiel Breakthrough den Board Game Design Competition 2001 von About.com gewonnen. Und das mit Recht: Breakthrough benötigt nicht viel Material, die Regeln sind supereinfach, das Spiel ist eine echte Kopfnuss, aber zugleich dauert es nicht ewig - nach spätestens 178 Halbzügen ist Schluss - und das Spiel endet niemals unentschieden.

Und hier die Regeln:

  1. Jeder Spieler stellt seine 16 Figuren - in der Regel ein Spieler weiß und der andere schwarze Figuren - in den seinen beiden ersten Reihen eines Schachbretts auf (analog zu Schach). Wie herum das Schachbrett liegt, ist egal.
  2. Der Startspieler wird ausgelost.
  3. Wer als erster einen seiner Steine auf die gegnerische Grundlinie ziehen kann, gewinnt das Spiel. Wer alle seine Steine verloren hat, verliert natürlich.
  4. Die Spieler ziehen abwechselnd (mit einem eigenen Stein). Passen ist nicht erlaubt.
  5. Steine ziehen genau ein Feld weit entweder vorwärts oder schräg vorwärts, wenn das nächste Feld frei ist.
  6. Gegnerische Steine werden geschlagen, indem genau ein Feld weit schräg vorwärts auf das gleiche Feld wie der gegnerische Stein gezogen wird. Der geschlagene Stein wird vom Spielbrett entfernt.
  7. Es gibt keinen Schlagzwang.
Das war es. Es gibt wirklich nicht mehr Regeln. Los gehts!

Amerkung: Das Spiel kann genauso auch auf einem Brett der Größe 5x5 oder 6x6 gespielt werden.

Blockade

Blockade (anderer Name: Krieg) wird auf dem Schachbrett mit je 12 weißen und schwarzen Damesteinen gespielt. Die Grundaufstellung ist analog dem Damespiel.

Gespielt wird auf den schwarzen Feldern. Die Spieler ziehen abwechselnd je einen ihrer Steine. Die Steine können in alle vier Richtungen genau ein Feld weit ziehen.

Anders wie bei Dame werden die gegnerischen Steine nicht durch Überspringen geschlagen, sondern durch Blockieren. Ein Stein ist blockiert, wenn alle ihn umgebenden Feldern von gegnerischen Steinen besetzt sind. (Nicht blockiert ist der Stein, wenn er über ein Nachbarfeld mit einer Gruppe seiner eigenen Steine verbunden ist und mindestens ein Stein dieser Gruppe einen Zug ausführen kann.)

Wie bei Dame gilt: Der letzte Zug gewinnt. Oder andersherum ausgedrückt: Wer keine Steine mehr hat oder wessen Steine nicht mehr ziehen können , ist der Verlierer.

Freitag, 21. September 2012

Internationale Dame

Diese Variante wird vereinsmäßig in 60 Ländern gespielt. Vor allem in Frankreich, den Niederlanden und deren ehemaligen Kolonien, sowie den Nachfolgestaaten der Sowjetunion ist sie sehr beliebt.

Diese Variante wird auch Dame100 oder polnische Dame genannt. 
  1. Internationale Dame wird von zwei Personen gespielt. Sie spielen auf einem quadratischen Spielfeld mit 100 quadratischen Feldern. Das Spielbrett steht zwischen ihnen, die Doppelecke jeweils rechts (bzw. das erste Feld links ist ein schwarzes Feld). Jeder Spieler hat 20 gleichfarbige Spielsteine: Schwarz oder weiß. 
  2. Es gibt zwei Arten von Figuren: Die einfachen Steine, auch Bauer genannt und die Damen. 
  3. In der Ausgangsstellung sind schwarzen Felder der ersten vier Reihen mit schwarzen Steinen bzw. weißen Steinen besetzt. 
  4. Gespielt wird nur auf den schwarzen Feldern. 
  5. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer ihrer Figuren. Schwarz beginnt. 
  6. Die Bauern können nur ein Feld weit vorwärts ziehen wenn dieses nicht durch eine Figur besetzt ist. (Eigentlich schräg vorwärts, da ja nur auf den schwarzen Feldern gespielt wird.) 
  7. Ein Bauer schlägt eine einzelne gegnerische Figur (einen Bauer oder eine Dame) durch einen Sprung wenn er direkt vor ihr steht und zugleich in direkter Linie direkt dahinter ein freies Feld ist. Er überspringt sie und landet auf dem freien Feld direkt hinter der Figur. Bauern können vorwärts und rückwärts schlagen. 
  8. Ist ein Bauer in der gegnerischen Grundreihe angekommen, so verwandelt er sich in eine Dame. I.d.R. wird dieser markiert, in dem ein gleichfarbiger Stein auf den Stein gesetzt wird. Eine Verwandlung zur Dame geschieht nur nach einem beendeten Zug, d.h. kann noch mal geschlagen werden, so schlägt der Bauer rückwärts weiter und bleibt ein Bauer. 
  9. Die Dame zieht beliebig viele Felder weit sowohl vorwärts als auch rückwärts. Sie springt über eine einzelne Figur ohne direkt davor zu stehen und landet auf einem beliebigen freien Feld in gerade Linie hinter der Figur. Die Dame wird „fliegende Dame“ genannt. 
  10. Mehrfachsprünge sind möglich wenn nach einem Sprung die Bedingung für einen weiteren Sprung erfüllt ist. Figuren können bei jedem Teilzug die Richtung wechseln. Bauern springen allerdings nur kurz, Damen als fliegende Damen. Ein Mehrfachsprung ist erst dann beendet, wenn keine Figur in diesem Zug mehr geschlagen werden kann. 
  11. Es gilt Schlagzwang. 
  12. Die geschlagenen Figuren werden nach dem Zug vom Spielbrett genommen. 
  13. Die gleiche Figur darf in einem Zug nicht mehrfach übersprungen werden. 
  14. Können Figuren mit verschiedenen Zügen geschlagen werden, muss der Zug gewählt werden, der die meisten Figuren schlägt. 
  15. Hat ein Spieler keine Figuren mehr oder sind alle seine Figuren blockiert, so hat er verloren („Der letzte Zug gewinnt.“).

Draughts / Checkers


Zwei Namen - ein Spiel: English Draught und American Checkers. Bei Wettbewerben ist dies i.d.R. die Variante, welche auf dem Schachbrett gespielt wird. 

 Und hier die Spielregeln:
  1. Draughts wird von zwei Personen gespielt. Sie spielen auf einem quadratischen Spielfeld mit 64 quadratischen Feldern, also auf einem Schachbrett. Das Spielbrett steht zwischen ihnen, die Doppelecke jeweils rechts (bzw. das erste Feld links ist ein schwarzes Feld). Jeder Spieler hat 12 gleichfarbige Spielsteine: Schwarz oder weiß.
  2. Es gibt zwei Arten von Figuren: Die einfachen Steine, auch Bauer genannt und die Damen.
  3. In der Ausgangsstellung sind schwarzen Felder der ersten drei Reihen mit schwarzen Steinen bzw. weißen Steinen besetzt.
  4. Gespielt wird nur auf den schwarzen Feldern.
  5. Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer ihrer Figuren. Schwarz beginnt.
  6. Die Bauern können nur ein Feld weit vorwärts ziehen wenn dieses nicht durch eine Figur besetzt ist. (Eigentlich schräg vorwärts, da ja nur auf den schwarzen Feldern gespielt wird.)
  7. Ein Bauer schlägt eine gegnerische Figur (einen Bauer oder eine Dame) durch einen Sprung wenn er direkt vor ihr steht und zugleich in direkter Linie direkt dahinter ein freies Feld ist. Er überspringt sie und landet auf dem freien Feld direkt hinter der Figur. Nach dem Zug wird die geschlagene Figur vom Spiel genommen. Die Bauern springen nur (schräg) vorwärts und nicht rückwärts.
  8. Ist ein Bauer in der gegnerischen Grundreihe angekommen, so verwandelt er sich in eine Dame. I.d.R. wird dieser markiert, in dem ein gleichfarbiger Stein auf den Stein gesetzt wird. Die Dame zieht und springt analog dem Bauern jeweils ein Feld weit, aber zusätzlich auch rückwärts.
  9. Mehrfachsprünge sind möglich wenn nach einem Sprung die Bedingung für einen weiteren Sprung erfüllt ist. Bauern können bei jedem Teilzug die Richtung wechseln, allerdings stets nur vorwärts. Damen können beim Mehrfachschlag auch zwischen vorwärts und rückwärts wechseln. Ein Mehrfachsprung ist erst dann beendet, wenn keine Figur in diesem Zug mehr geschlagen werden kann. 
  10. Eine Verwandlung zur Dame beendet immer den Zug eines Bauern.
  11. Es gilt Schlagzwang. 
  12. Können Figuren mit verschiedenen Zügen geschlagen werden, darf der Spieler den Zug frei wählen. 
  13. Hat ein Spieler keine Figuren mehr oder sind alle seine Figuren blockiert, so hat er verloren („Der letzte Zug gewinnt.“).

Spielregeln des Damespiels

Die verschiedenen Varianten des Damespiels haben einige Regeln gemeinsam:
  1. Man benötigt ein quadratisches Spielbrett mit quadratischen Feldern und weiße und schwarze Damesteine.
  2. Jeder Spieler zieht abwechseld mit den Steinen seiner Farbe. Passen ist nicht erlaubt.
  3. Gespielt wird auf den schwarzen Feldern.
  4. Einfache Steine ziehen vorwärts und werden auf der gegnerischen Grundlinie zur Dame befördert.
  5. Die Dame zieht vorwärts und rückwärts.
  6. Gegnerische Steine werden durch Überspringen geschlagen.
  7. Es gilt Schlagzwang.
  8. Es können in einem Zug mehrere Steine geschlagen werden. Der Mehrfachsprung muss i.d.R. bis zum Ende (siehe Schlagzwang) geführt werden. Beim Mehrfachsprung darf die Richtung während des Zugs geändert werden. Jede Richtungsänderung beträgt maximal 90 Grad.
  9. Wer nicht mehr ziehen kann, hat verloren.
 Die Variantenvielfalt kommen durch folgende Fragen zustande:
  • Wie groß ist das Spielbrett? Es gibt Spielbretter mit 64, 100 oder 144 Felder.
  • Wie viele Steine werden benötigt? Dies hängt von der Spielbrettgröße und der Variante ab und beträgt zwischen 12 und 20 Stück pro Farbe. Es gibt zwar zwei Figurenarten, die Dame wird jedoch durch zwei aufeinandergesetzte Bauern repräsentiert. 
  • Werden verschiedene Steine benötigt? Abgesehen von den zwei Farben: Nein. Übrigens sind weiß und schwarz nur Vorschläge. Andere Farben gehen natürlich auch. Eine Ausnahmen sind die Säulenspiele. Bei den Säulenspielen gibt es pro Farbe auch zwei Figurenarten: Die Soldaten und die Offiziere. Diese werden durch verschiedenen Steine repräsentiert.
  • Wird immer auf den schwarzen Feldern gespielt? Ja. Aber das Spiel ändert sich nicht, wenn nur auf den weißen Feldern gespielt werden würde. Auch ier eine Ausnahme: Türkische Dame spielt auf beiden Farben.

Wie alles begann...

Alles begann mit einem Streit: Wie lauten denn die richtigen Spielregeln des Damespiels?

Ich recherchierte im Internet. Das Ergebnis war verblüffend: Es gibt sehr viele verschiedene Regeln, aber es gibt auch regionale, nationale und sogar internationale Wettkämpfe mit genormten Regeln (siehe z.B. Weltdenksport). 

Leider gilt das Damespiel in Deutschland als Kinderspiel. Daher gibt es keine ausreichenden Quellen in deutscher Sprache. Ich möchte an dieser Stelle eine Lücke schließen und die Vielfalt der Varianten des Damespiels in lockerer Folge präsentieren.

Bei meinen Recherchen bin ich noch über viele andere interessante Spiele gestolpert. Dabei habe ich festgestellt, dass die Situation für Domino in Deutschland ähnlich ist. Und da ich als Kind Domino liebte, war mein Entschluss gefasst: Der Schwerpunkt des Blogs Spielewelt ist die Vielfalt des Damespiels und des Dominospiels. Im Vordergrund steht aber nicht das Bemühen jede Variante aufzuzählen, sondern subjektiv spielbare Varianten vorzustellen.

Ab und zu werde ich von dieser Linie abweichen. Einige interessante Spiele will ich dem Leser nicht vorenthalten. Manches davon ist jedermann bekannt. In jedem Fall handelt es sich um Spiele mit "Standardmaterial" aus einer Spielesammlung und es ist immer ein subjektiver Favorit.

Zuletzt noch ein Wort zur Namensfindung der URL dieses Blogs: Das Wort "Damludo" ist Esperanto und heißt auf deutsch "Damespiel". Es ist eine kleine Reminiszens an den Ursprung dieses Blogs.